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Battlefield 2 »
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28.12.2004 von Vernichter
Die Kollegen von BF-News.de schonen sich auch in der Winterzeit nicht. So wurde gestern der zweite Teil des Battlefield 2 Previews von Adger online gestellt. Nach den Infanterieklassen, die bereits im ersten Teil des umfangreichen Previews vorgestellt wurden, bekommen wir nun einen Einblick in die Land-Fahrzeuge von BF2.
Battlefield 2 hat natürlich noch sehr viel mehr zu bieten als nur die Infanterie, die wir im ersten Teil beschrieben haben. Wer unser BF2 Gameplayvideo kennt, der hat schon eine gewisse Vorstellung davon, welche Rolle Fahrzeuge spielen werden und welche Vielfalt Battlefield 2 davon anbieten wird. Allerdings wurden in dem Video noch lange nicht alle Fahrzeuge vorgestellt, die Battlefield 2 bieten wird, sondern nur diejenigen, die auf der Map Zatar Wetlands vertreten sind.
Grundsätzlich verhalten sich alle Bodenfahrzeuge wie aus den anderen Teilen von Battlefield bekannt. Es gibt auch weiterhin die übliche Vierwegsteuerung (vorwärts, rückwärts, links, rechts.) Insofern gibt es hier wenig Neues zu berichten. Battlefield Veteranen werden mit der Steuerung auf Anhieb klarkommen und auch Neulinge werden schnell heimisch werden. Fahrzeuge haben noch immer bis zu 6 Plätze, die je nach Fahrzeug mit unterschiedlichen Features gekoppelt sind. Trotzdem gibt es schon ein paar Unterschiede zu Battlefield 1942 und Battlefield Vietnam.
Der auffälligste Unterschied ist die Geschwindigkeit. Die Fahrzeuge sind deutlich schneller unterwegs, als man es aus den vorangegangenen Battlefield Episoden kennt. Selbst die schweren Kampfpanzer erreichen erstaunliche Geschwindigkeiten. Das hat anfangs bemerkenswerte Auswirkungen auf das Gefühl für Entfernungen. Wer sich an Maps wie El Alamein erinnert, der weiß wie lang manche Wege sein können. Die Maps von Battlefield 2 sind nicht größer und nicht kleiner als die von Battlefield 1942 oder Vietnam, aber je nach dem wie man unterwegs ist, kommt einem dies völlig anders vor.
Als Fußgänger wirken die Maps je nach Setting riesig, fast endlos. Besonders bei der Einstellung für 32 Spieler und mehr lassen manche Distanzen schon mal alleine beim Blick auf die Minimap ein Gefühl von Hoffnungslosigkeit aufkommen. Sitzt man allerdings zum Beispiel in einem dieser neuen Dirtbuggies (die sich übrigens irgendwie anhören, als würden sie von einer Nähmaschine auf Steroiden angetrieben und denen aus Desert Combat ähneln) sieht das schon ganz anders aus. Plötzlich fliegt die Landschaft nur so dahin und wer nicht aufpasst, bei dem artet der wilde Sprint durchs Unterholz schnell in wildes Rudern an der Lenkung aus.
Autofahren wird nämlich entgegen anderslautender Gerüchte nicht einfacher, weil man schneller unterwegs ist. Eher das genaue Gegenteil ist der Fall! Wer zu wild und zu blind durch die Gegend heizt, endet schnell mal vor der Wand oder - mit Pech - im tiefen Graben. Die Fahrzeugphysik berücksichtigt solche Feinheiten wie Beschleunigung, Masse und Trägheit. Enstsprechend werden kräftige Bodenwellen bei hoher Geschwindigkeit gerne mal zu Sprungschanzen. Bei Vollgas im rechten Winkel abbiegen sollte man gerade in leichten oder toplastigen Fahrzeugen besser gar nicht erst versuchen.
Endlose Schräglagen machen die Fahrzeuge auch nicht mit. Wer zu mutig an steilen Hängen und Böschungen herumklettert, kommt mit Glück nur ins Rutschen. Mit einigem Pech legt man sein Gefährt allerdings auch mal auf die Seite oder aufs Dach und dann ist erstmal Schluß mit lustig...
Die Fahrphysik und die neuen Geschwindigkeiten machen Spaß. Es ist nicht mehr dieses behäbbige Dahinschleichen im Tiger oder M10, bis man denn endlich mal vom Spawnpoint in die Nähe der Front gekommen ist. Der Reisewecker hat eindeutig ausgedient! Rein, rauf aufs Gas und zack - schon ist man da. So soll es sein. Und mal unter uns: Mit den Buggies vollstoff durch die Botanik schroten bringt irre Gaudi - wenn einem nicht gerade der Nachbar wegen der planierten Geranien im Nacken sitzt.
Die Bodenfahrzeuge steuern sich zwar wie in den vorangegangenen Teilen von Battlefield und schon alleine deswegen werden viele Spieler Parallelen zu Desert Combat finden. Aber im Detail und vor allem im direkten Vergleich fühlt sich die Steuerung und Fahrzeugphysik von Battlefield 2 doch deutlich ausgewogener und glaubwürdiger an.
Die Maps tragen übrigens ihren Teil dazu bei, auch mal Spass an der Geschwindigkeit zu haben. Alle Maps haben irgendwo Features, die ganz speziell für Stunts oder Wettrennen eingerichtet wurden. Zusammen mit dem Battlerecorder sollten hier einige lustige Filmchen darauf warten, gedreht zu werden.
In Fahrzeugen wirken gerade die kleinen Map-Einstellungen schnell sehr beengt. Gerne heizt man mit seinem Gefährt unvermittelt in die verbotene Zone, gerade weil man so zügig unterwegs ist. Diese Enge wird besonders auf Stadtmaps für Fahrzeuge zu einem gravierenden Problem, denn was nützen Geschwindigkeit und Mobilität, wenn kein Raum da ist, um sie effizient einzusetzen?
Gerade hier zeigt sich, dass bei Battlefield 2 die Infanterie den Fahrzeugen eben nicht ständig hoffnungslos unterlegen ist. Fahrzeuge werden im freien Gelände in der Regel die Oberhand behalten können. Wenn alles schief geht können sie hier ihren Geschwindikeitsvorteil zur Flucht nutzen. Aber in beengten, unübersichtlichen Umgebungen, wie sie gerade in Städten und anderen bebauten Bereichen anzutreffen sind, ist koordiniert operierende Infanterie mehr als nur ein ebenbürtiger Gegner für jede Fahrzeugkombination.
Volle Konzentration ist jetzt bei Panzerduellen gefragt. Die Panzer fahren nicht nur erheblich schneller, sie steuern sich auch durch ihre Masse und die Physik des Spiels irgendwie anders. Man spürt die Masse meistens dann, wenn man es nicht erwartet, beziehungsweise ausgerechnet dann, wenn man es gerade überhaupt nicht nicht gebrauchen kann: Enge Kurven bei hoher Geschwindigkeit erfordern doch schon mal den beherzten und energischen Griff in die Steuerung, sonst endet die Fahrt deutlich neben der Spur. Gerade am Anfang wird man sich mehr als einmal bei der Beschleunigung ziemlich verschätzen. Es wird wahrscheinlich jedem passieren, dass er seinen Panzer mit Vollgas neben der Brücke im Bach versenkt, weil er in der Hektik des Gefechts auf das Gas anstatt auf die Bremse getreten hat.
Gefechte zwischen Fahrzeugen werden natürlich nicht nur über die Geschwindigkeit ausgetragen. Den entscheidenden Part übernehmen die Waffen und hier hat sich bei Battlefield einiges getan.
Die Waffen sind in allen Aspekten den veränderten Anforderungen des Spiels angepasst worden. Die Modernisierungen sind besonders hier sehr deutlich spür- und vor allen Dingen sichtbar. Man merkt deutlich, dass hier einige Erfahrungen aus der Vergangenheit mit eingeflossen sind. Alle Waffen schiessen schneller. Sowohl in Bezug auf die Schussfolge, als auch in Bezug auf die Geschwindigkeit der Geschosse selbst ist eine deutliche Beschleunigung des Spiels zu spüren.
Die neuen Geschwindigkeiten führen zu anderen Umstellungen im Spielgeschehen. Der Begriff "Vorhalt" bekommt jetzt ab einer gewissen Distanz eine völlig neue Dimension. Konnte man bei Battlefield 1942 noch relativ gemütlich und in Ruhe abschätzen, wo sich Geschoß und Gegner ungefähr treffen müssten und entsprechend geruhsam sein Geschütz ausrichten, erfordern die jetzt gefahrenen Geschwindigkeiten ein doch deutlich beschleunigtes Aiming. Stehende Ziele sind tote Ziele und wer seine Mobilität im Gefecht nicht einsetzt, hat meistens schon verloren, bevor es richtig losgeht.
An dieser Stelle macht sich ein weiterer sehr deutlicher Unterschied zu Battlefield 1942 und Battlefield Vietnam bemerkbar. Nicht nur die Fahrzeuge sind schneller, die Geschosse sind es auch. Daraus resultiert - Physik 6. Klasse - dass die Geschosse zwar noch entlang einer ballistischen Kurve fliegen, aber wie bei echten modernen Waffensystemen ist diese Kurve eben wegen der Geschwindigkeit (bzw. wegen der Beschleunigung) sehr sehr flach. Auf kurzen Distanzen - bis ungefähr zur halben Reichweite - fliegen zum Beispiel die Geschosse heutiger schwerer Kampfpanzer im Prinzip entlang einer geraden Linie. Stark vereinfacht siegt erst danach allmählich die Schwerkraft über die Beschleunigung und die Flugbahn klappt nach unten weg.
Die neue Physics Engine von Battlefield 2 modeliert dies korrekt nach. Panzerfahrer werden sich deswegen ziemlich umstellen müssen. Aber auch diese Umstellung wird den meisten eher leicht fallen, da auch diese Veränderungen und die höhere Beweglichkeit der Fahrzeuge insgesamt sehr gut miteinander harmonieren. Zusätzlich wurden die Visiere aller Fahrzeuge auf die neue Bewaffnung abgestimmt. Besonders bei den Panzern ist das sehr hilfreich.
Grundsätzlich sind alle Fahrzeuge bei Battlefield 2 irgendwie bewaffnet. Über die Bewaffnung lassen sich die Bodenfahrzeuge von Battlefield 2 in Klassen einteilen.
Leichte Fahrzeuge wie Buggies, Jeeps und Transporter sind wenigstens mit einem MG ausgerüstet. Sie sind meistens nur wenig oder gar nicht gepanzert und reagieren deshalb sehr empfindlich auf Beschuss. Im Ausgleich dazu sind sie schnell und wendig. Normalerweise sind diese Fahrzeuge dazu da, um möglichst schnell von Punkt A zu Punkt B auf einer Map zu gelangen. Sie sind nicht dazu gedacht, sich mit ihnen in ein offenes Gefecht einzulassen. Die Bewaffnung dieser Fahrzeuge ist in erster Linie auf Selbstverteidigung gegen Infanterie ausgelegt und ist gegen Panzer völlig wirkungslos.
Die nächst schwerere Klasse sind die leichten Panzer. Alle leichten Panzer, mit Ausnahme der Luftabwehrpanzer, sind gleichzeitig Truppentransporter mit bis zu fünf Plätzen plus Fahrer.
Leichte Panzer sind bei Battlefield 2 häufig amphibisch, d. h. man kann mit ihnen im Wasser und an Land fahren. Wie schon bei Battlefield Vietnam kann der Spieler seitlich durch kleine Luken aus diesen Panzern schiessen. Bei Battlefield 2 wird dazu aber nicht mehr die Waffe des Spielers benutzt. Stattdessen verwendet der Spieler jetzt automatisch fest in das APC installierte leichte MGs mit endlosem Munitionsvorrat. Da diese MGs überhitzen können, sollte man vorsichtig und besonnen mit dem Abzug umgehen, damit man nicht unbeabsichtigt zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Leichte Panzer (wie z. B. der Bradley) sind mit einer 25mm Automatikkanone und häufig zusätzlich mit Lenkraketen bewaffnet. Die Automatikkanonen funktionieren wie überschwere MGs und feuern wie ihre Real World Gegenstücke mit jedem 3. bis 5. Schuss ein Leuchtspurprojektil ab, allerdings überhitzen sie nicht. Dadurch wird das Aiming deutlich erleichtert. Die Lenkraketen funktionieren wie die der Panzerabwehreinheiten und folgen dem Zielkreuz des Schützen. Diese Raketen eigenen sich auch für den Einsatz gegen Luftziele, jedoch sind diese Lenkraketen für Jagdflugzeuge meistens viel zu langsam. Gegen Helikopter sind sie mit ein wenig Übung jedoch sehr wirkungsvoll.
Die Raketenwerfer gibt es je nach Panzer als Einzel- oder Doppelwerfer. Beim Doppelwerfer kann der Spieler zwei Schuss in relativ kurzer Folge verschiessen, bevor der Werfer während einer etwas längeren Pause nachlädt. Der Einzelwerfer schiesst immer nur einmal, lädt dafür aber schneller nach. Der Munitionsvorrat ist zwar groß, aber nicht endlos und besonders die Raketen sind schnell alle.
Leichte Panzer sind kernige Gegner, solange sie die Initiative und ausreichend Deckung auf ihrer Seite haben. Ein Volltreffer eines schweren Kampfpanzers bringt sie allerdings ziemlich in Bedrängnis und auch einer gut gezielten Rakete haben sie nicht viel entgegenzusetzen. Da sich die leichten Panzer fast wie schnelle Infantrieeinheiten anfühlen, verfällt man gerne auf Einzelgängeraktionen und wird unvorsichtig. Genau dies ist die Achillesferse der leichten Panzer. Leichte Panzer sind wegen ihrer schwachen Panzerung recht leicht auszuheben, wenn man mit Bedacht gegen sie vorgeht.
Zu den leichten Panzern gehören auch die mobilen Luftabwehrgeschütze, wie z. B. die Tunguska der MEC. Wer der Meinung ist "ach, sowas wie die Shilka aus DC" hat nur zum Teil recht. Gerade die Tunguska ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Desert Combat Battlefield 2 beeinflusst hat, und wie Battlefield 2 diesen Einfluss aufnimmt und weiterentwickelt.
Die Tunguska besteht aus einer selbstfahrenden Lafette auf Ketten, auf der ein drehbarer Turm sitzt. An diesem Turm sind links und rechts je ein schwenkbares Schnellfeuergeschütz montiert, flankiert von je vier Raketenwerfern. Vorne und hinten am Turm sind leistungsstarke Radaranlagen für Zielsuche und -verfolgung angebracht. Diese Radaranlagen sind bei Battlefield 2 nicht einfach nur Effekthascherei. Das HUD der zweisitzigen Tunguska unterscheidet sich komplett von allen anderen HUDs aller Landfahrzeuge und das liegt an diesem Radar.
Das HUD der Tunguska ist im Prinzip ein ziemlich großer Kreis mit einem sehr kleinen Fadenkreuz in der Mitte. Grundsätzlich feuert die Tunguska auf das kleine Fadenkreuz in der Mitte. Sobald sich ein Luftfahrzeug im Visierkreis befindet, markiert es der Computer automatisch. Wenn der Spieler jetzt eine Rakete abfeuert, steuert der Computer diese selbständig ins Ziel, solange es markiert ist. Der Spieler muss in der Tunguska also nur grob in die Richtung des Gegners Zielen, um seine Raketen ins Ziel zu bringen. Verlässt das Luftfahrzeug den Visierkreis, bricht das automatische Lock allerdings sehr schnell zusammen. Wird gerade kein Luftfahrzeug anvisiert, funktionieren die Lenkraketen wie gewohnt und folgen dem Fadenkreuz.
Das AutoLock hat allerdings zwei gravierende Nachteile. Erstens: Es erfasst immer das nächstgelegene Ziel zuerst. Zweitens: Es kann nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden...
Diese beiden doch recht herben Einschränkungen halten das Balancing dieses ansonsten äußerst beeindruckenden Fahrzeugs im Rahmen und verhindern, dass die Tunguska zum Überkiller wird. Da die Tunguska zusätzlich nicht besonders schwer gepanzert ist, sollte man besser nicht zu übermütig werden und in der Nähe seiner Leute bleiben. Besonders wegen des Munitionshungers der Geschütze ist man schnell auf Support durch die eigene Truppe angewiesen. Im Gegensatz zu anderen leichten Panzern ist die Tunguska nicht amphibisch.
Im Spiel ist die Tunguska eine vielseitige Erstschlagswaffe. Die Schnellfeuergeschütze machen allen Gegnern zu schaffen und die Raketenwerfer bedeuten ohne jede Frage für alle auf dem Schlachtfeld ernstzunehmende Probleme. Am Steuer eines solchen Panzers fühlt man sich schnell sehr mächtig, aber das Risiko unbeabsichtigter Teamkills ist unter Umständen ziemlich hoch.
Die schweren Panzer sind das Kernstück der modernen Bodentruppen. Schwer gepanzert und mit wuchtigen Geschützen versehen bedeuten sie für jeden Gegner am Boden ernsthafte Probleme.
Die großkalibrigen Geschütze der Kampfpanzer richten enorme Schäden an. Im Gegenzug brauchen sie einige Zeit, um den nächsten Schuß nachzuladen. Dazu bekommt der Fahrer / Kanonier ein Koaxial MG, wie wir es schon von früher kennen. Insgesamt sind Nachladezeit und Schaden der Geschütze gut aufeinander abgestimmt und wirken schlüssig und plausibel. Der Splashdamage gegen Infanterie wirkte in der von uns getesteten Alpha-Version noch etwas schwach, aber einerseits ist laut Jamil das komplette Schadenskonzept und -balancing noch in Arbeit und andererseits machen heutige Panzergeschosse auch sehr wenig Flächenschaden (Ok, es gibt HE/HEAT Granaten, aber die bringen es nicht so wirklich gegen andere Panzer. Irgendwo muss man also Kompromisse eingehen.) Das koaxial MG ist auch weiterhin in erster Linie zur Abwehr lästiger Infanterie gedacht und macht diesen Job wirklich gut. Gegen Luftwaffe ist es wegen seines sehr eingeschränkten Hubwinkels nur sehr bedingt einsetzbar.
Im Turm gibt es eine Neuerungen. Bisher wurden die Beifahrer im Turm immer schön brav auf dem Präsentierteller durch die Gegend gefahren und waren so ein willkommenes Ziel für die feindliche Umwelt. Battlefield 2 macht den Beifahrer zwar nicht unverwundbar, aber man kann sich jetzt in den Turm hineinkauern. Mit der Taste, mit der man als Infanterist in die Hocke geht, kann man sich jetzt in den Turm hineinverkriechen und auf besseres Wetter oder das Ende des Feindes hoffen. Die Überlebenschancen im Turm eines Panzers erhöhen sich so dramatisch.
Das Turm MG kann noch immer überhitzen und hat einen eingeschränkten Schwenk- und Hebewinkel. Zwar eignet sich das MG recht gut zur Fliegerabwehr, aber da sich das MG nicht um 360° schwenken und nicht bis auf 90° nach oben richten lässt, muss der Fahrer ab einem gewissen Punkt mit dem Turm MG zusammenarbeiten. Hier ergänzt sich z. B. Das VOIP-Tool hervorragend mit den Anforderungen des Spiels: Fahrer und Beifahrer machen ein eigenes Squad auf und schon sind alle Kommunikationsprobleme gelöst und einer erfolgreichen Jagd steht wenig im Wege, solange man der gegnerischen Luftwaffe aus dem Weg geht.
Neu ist, dass man in allen Panzern jetzt sowohl als Fahrer als auch als Beifahrer auf der Minimap sieht, in welche Richtung man gerade blickt. Auf der Minimap wird die eigene Blickrichtung durch einen weissen Kegel gekennzeichnet, der grob das eigene Sichtfeld umfasst. Die Ausrichtung dieses Kegels ist an die aktuelle Blickrichtung des Spielers gekoppelt. Das erleichtert allen die Orientierung erheblich und gerade dieses Feature möchte man so schnell nicht wieder missen.
Die zweite "Neuerung" für den Beifahrer besteht darin, dass auch er eine zweite Waffe bekommt. Der Beifahrer in Kampfpanzern kann Rauchgranaten abfeuern, mit denen er den Panzer kurzfristig sehr effizient verbergen und so wertvolle Sekunden erkaufen kann, besonders gegen die lästigen Lenkraketen.
Schwere Kampfpanzer laden zu Einzelaktionen ein. Dank ihrer Panzerung und Bewaffnung haben sie auch kaum einen Grund dazu davor zurückzuschrecken. Gegen feindliche Luftwaffe können sie sich leidlich gut wehren, allerdings sollte bei solchen Einzelaktionen das Turmluk besetzt sein, weil es sonst eng werden kann gegen feindliche Flieger.
Fahrer schwerer Panzer sollten immer darauf bedacht sein, viel Platz zum Manövrieren zu haben. Zwar muss z. B. ein M1 lange nicht so hektisch über das Schlachtfeld hüpfen wie z. B. ein Bradley, aber dennoch sollte man sich nicht zu sehr auf seine Dominanz am Boden verlassen. Ein paar gut gezielte Raketen können auch einem schweren Panzer einige Probleme bereiten, und da solche Fahrzeuge nicht gerade klein sind, sind sie in der Regel auch schwer zu übersehen, was sie zu sehr guten Zielen macht. Mit den schweren Panzern sollte man umgehen wie mit der Assault Klasse: Pushen, pushen, pushen. Die eigene Truppe nachrücken lassen und dann weiter gehts. Und immer in Bewegung bleiben.
Zum Zeitpunkt unseres Tests stand noch nicht fest, ob es wieder mobile Artillerie geben wird und wie diese aussehen könnte. Auch ist über den Fuhrpark der chinesischen Truppen bislang nichts bekannt. Er soll sich an dem der MEC und der USA orientieren, aber anders sein - was auch immer das bedeuten mag.
Aus Sicht des Balancings und des Gameplays muss man ganz klar sagen, dass Fahrzeuge grundsätzlich sehr viel stärker sind als einzelne Infanteristen. Koordiniert vorgehende Teams können allerdings auch Gruppen von Fahrzeugen einiges Kopfzerbrechen bereiten und reichlich Schaden anrichten, sofern sie die richtigen Einheiten dabei haben. Ohne Raketenwerfer sollten Infanteristen allerdings besser einen großen Bogen um Panzer herum machen und wenn überhaupt, dann bestenfalls Angriffe aus dem Hinterhalt mit C4, Minen oder sehr vielen Granaten erwägen.
Keine Frage, Fahrzeuge sind in Battlefield 2 das Hauptwerkzeug. Aber lange nicht alle Ziele lassen sich mit ihnen lösen und häufig genug sind die Fahrzeuge ein Magnet für gegnerisches Feuer und haben deshalb ein recht kurzes Leben. Es kommt auf die richtige Mixtur aus Fahrzeugen und Infanterie an, um seine Einsatzziele zu erreichen.
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